【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱(chēng)】: | 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀態(tài)勢(shì)及投資發(fā)展策略建議報(bào)告2024-2030年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2024年5月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專(zhuān)遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話(huà)】: | 010-57126768 15311209600 |
——綜述篇——
第1章:電子競(jìng)技行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明
1.1 電子競(jìng)技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競(jìng)技定義及特征
1、電子競(jìng)技的界定
2、電子競(jìng)技的特征
1.1.2 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類(lèi)與代碼》中電子競(jìng)技?xì)w屬
1.1.3 電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
1.1.4 電子競(jìng)技游戲類(lèi)型
1.1.5 電子競(jìng)技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)畫(huà)像
1.2.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
1.2.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.3.1 本報(bào)告研究范圍界定
1.3.2 本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)
——現(xiàn)狀篇——
第2章:全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.2 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
1、全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2、全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金情況
3、全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)
4、全球電子競(jìng)技賽事排名
(1)電競(jìng)游戲賽事觀看時(shí)長(zhǎng)排名
(2)電競(jìng)賽事觀看時(shí)長(zhǎng)排名
5、全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域情況
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域市場(chǎng)特征
2、全球重點(diǎn)國(guó)家電子競(jìng)技相關(guān)政策發(fā)展情況
2.2.3 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)收入來(lái)源
2、全球電競(jìng)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
2.2.4 全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)模情況
2、全球電競(jìng)行業(yè)重要投資事件
2.2.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
2.3 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主體分析
2.3.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)主體類(lèi)型
2.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部
2.3.3 電子競(jìng)技場(chǎng)館
2.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度
2.4.3 電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)規(guī)模
2.4.4 電子競(jìng)技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.5.1 電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5.2 電子競(jìng)技區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
1、中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)區(qū)域分布格局
2、中國(guó)電子競(jìng)技區(qū)域集中度情況
2.5.3 電子競(jìng)技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國(guó)電子競(jìng)技投融資分析
2.6.2 中國(guó)電子競(jìng)技兼并重組分析
2.7 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模體量
2.8 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)分析
第3章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)調(diào)研分析
3.1 電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)畫(huà)像分析
3.1.1 用戶(hù)群體畫(huà)像
1、性別結(jié)構(gòu)分布
2、年齡結(jié)構(gòu)分布
3、區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
4、學(xué)歷結(jié)構(gòu)分布
5、經(jīng)濟(jì)水平分布
3.1.2 用戶(hù)行為畫(huà)像
1、電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注動(dòng)機(jī)分析
2、電競(jìng)用戶(hù)消費(fèi)行為分析
3、電競(jìng)用戶(hù)消費(fèi)線(xiàn)下驅(qū)動(dòng)因素分析
3.2 移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)畫(huà)像分析
3.2.1 用戶(hù)群體畫(huà)像
1、年齡結(jié)構(gòu)分布
2、用戶(hù)區(qū)域分布
3.2.2 用戶(hù)行為畫(huà)像
3.3 電競(jìng)直播觀看用戶(hù)畫(huà)像
3.3.1 用戶(hù)群體畫(huà)像
3.3.2 用戶(hù)行為畫(huà)像
第4章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
4.1 電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類(lèi)型
4.1.1 賽事運(yùn)營(yíng)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
(1)第三方賽事變現(xiàn)來(lái)源
(2)第一方賽事變現(xiàn)來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運(yùn)作模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠(chǎng)商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠(chǎng)商市場(chǎng)定位
4.2.2 游戲廠(chǎng)商成本分析
4.2.3 游戲廠(chǎng)商盈利模式
4.2.4 游戲廠(chǎng)商核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式
4.3.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)定位
4.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部成本分析
4.3.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部盈利模式
4.3.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)商業(yè)模式
4.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
4.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
4.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式
4.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
第5章:中國(guó)各類(lèi)平臺(tái)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、PC游戲用戶(hù)規(guī)模
2、PC游戲市場(chǎng)規(guī)模
5.1.3 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.1.5 PC端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.2.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
2、移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模
3、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
4、國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水排行
5.2.3 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.2.5 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、主機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模
2、主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3、中國(guó)主機(jī)游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)意愿變化情況
4、自研主機(jī)游戲登陸平臺(tái)分布狀況
5.3.2 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.3.4 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.4 各類(lèi)平臺(tái)電子競(jìng)技戰(zhàn)略地位分析
第6章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類(lèi)
6.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.2.2 電競(jìng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.3 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.2.4 電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
6.3 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)分析
6.3.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.3.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模
6.3.4 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
6.4 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
6.4.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.4.2 電競(jìng)直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.3 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模
6.4.4 電競(jìng)直播發(fā)展趨勢(shì)
6.5 電子競(jìng)技陪練市場(chǎng)分析
6.5.1 電競(jìng)陪練市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.5.2 電競(jìng)陪練市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.3 電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模
6.5.4 電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
6.6 電子競(jìng)技其他市場(chǎng)分析
6.6.1 電競(jìng)教育市場(chǎng)分析
6.6.2 電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)分析
第7章:全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)概況
7.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
4、電子競(jìng)技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(1)企業(yè)總體經(jīng)營(yíng)情況
(2)企業(yè)電子競(jìng)技相關(guān)領(lǐng)域經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
4、電子競(jìng)技在華布局
7.3 中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3.2 斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.4 中國(guó)電競(jìng)游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(1)公司主營(yíng)業(yè)務(wù)構(gòu)成
(2)企業(yè)整體業(yè)務(wù)架構(gòu)
(3)公司細(xì)分業(yè)務(wù)架構(gòu)
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(1)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收概況
(2)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)區(qū)域分布
(3)公司電競(jìng)游戲市場(chǎng)地位
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.4 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5 中國(guó)電子競(jìng)技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競(jìng)體育文化發(fā)展(上海)有限公司
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技賽事業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)業(yè)務(wù)布局戰(zhàn)略&優(yōu)劣勢(shì)
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5.3 完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.6 中國(guó)電子競(jìng)技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
——展望篇——
第8章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)政策環(huán)境洞察&發(fā)展?jié)摿?BR>8.1 電子競(jìng)技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國(guó)家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國(guó)家重點(diǎn)規(guī)劃/政策的影響分析
1、《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2、《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》
8.1.3 地方層面電子競(jìng)技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競(jìng)技發(fā)展目標(biāo)解讀
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
第9章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)洞悉
9.1 電子競(jìng)技行業(yè)未來(lái)關(guān)鍵增長(zhǎng)點(diǎn)
9.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
9.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)洞悉
第10章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘
10.1.1 進(jìn)入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.1 風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.2 風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)
10.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
10.4 電子競(jìng)技行業(yè)投資價(jià)值評(píng)估
10.5 電子競(jìng)技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競(jìng)技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:電子競(jìng)技特征
圖表2:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局對(duì)電子競(jìng)技的定義與歸類(lèi)
圖表3:電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
圖表4:狹義電子競(jìng)技游戲類(lèi)型
圖表5:電子競(jìng)技行業(yè)監(jiān)管體系
圖表6:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)主管部門(mén)
圖表7:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
圖表8:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
圖表9:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
圖表10:本報(bào)告研究范圍界定
圖表11:本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
圖表12:本報(bào)告研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)
圖表13:全球電子競(jìng)技發(fā)展歷程
圖表14:全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表15:2017-2023年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表16:2024年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競(jìng)技游戲獎(jiǎng)金及賽事數(shù)量(單位:萬(wàn)美元,個(gè))
圖表17:2019-2023年全球各類(lèi)電子競(jìng)技觀眾人數(shù)(單位:億人)
圖表18:2023年全球電子競(jìng)技游戲賽事收視率排名Top5(單位:億小時(shí))
圖表19:2023年全球電子競(jìng)技賽事觀看時(shí)長(zhǎng)Top10(單位:萬(wàn)小時(shí))
圖表20:2017-2023年全球電競(jìng)賽事及衍生市場(chǎng)收入規(guī)模(單位:億美元)
圖表21:全球各地區(qū)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展特征
圖表22:全球重點(diǎn)國(guó)家電子競(jìng)技相關(guān)發(fā)展政策及事件匯總
圖表23:2023年全球電子競(jìng)技行業(yè)收入來(lái)源結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表24:2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表25:2017-2023年全球電競(jìng)行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)
圖表26:2022-2024年全球電競(jìng)行業(yè)代表性投資事件匯總
圖表27:全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
圖表28:中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主體類(lèi)型
圖表29:中國(guó)主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部匯總
圖表30:中國(guó)主要電競(jìng)場(chǎng)館分布
圖表31:中國(guó)“電競(jìng)之都”與“電競(jìng)小鎮(zhèn)”情況匯總
圖表32:2020-2024年網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)行業(yè)的態(tài)度變化情況(單位:%)
圖表33:2017-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)規(guī)模(單位:億人,%)
圖表34:2024年中國(guó)代表性電競(jìng)賽事規(guī)模情況
圖表35:中國(guó)主要電競(jìng)企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)布局情況分析
圖表36:2023年中國(guó)線(xiàn)下電競(jìng)賽事舉辦城市分布及電子競(jìng)技企業(yè)主要省份分布情況(單位:%)
圖表37:2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域市場(chǎng)集中度(單位:%)
圖表38:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)波特五力分析
圖表39:2021-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資情況匯總
圖表40:2021-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)兼并重組情況匯總
圖表41:2017-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表42:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
圖表43:2020-2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表44:2020-2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表45:2020-2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群城市層及分布(單位:%)
圖表46:2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群教育水平分布(單位:%)
圖表47:2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群個(gè)人月收入分布(單位:%)
圖表48:2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注電競(jìng)比賽的原因(單位:%)
圖表49:2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)消費(fèi)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表50:2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)消費(fèi)線(xiàn)下驅(qū)動(dòng)因素結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表51:2020-2023年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表52:2023年新上線(xiàn)游戲移動(dòng)游戲用戶(hù)城市分布(單位:%)
圖表53:中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品游戲類(lèi)型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表54:2024年電競(jìng)直播用戶(hù)觀賽頻率分布情況(單位:%)
圖表55:2024年電競(jìng)直播用戶(hù)觀賽時(shí)長(zhǎng)分布情況(單位:%)
圖表56:2024年中國(guó)電競(jìng)直播用戶(hù)觀賽動(dòng)因(單位:%)
圖表57:第三方賽事運(yùn)營(yíng)模式變現(xiàn)渠道
圖表58:第一方電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式典型案例——LOL
圖表59:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來(lái)源
圖表60:騰訊“泛娛樂(lè)”布局
圖表61:2023年游戲廠(chǎng)商成本結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表62:游戲廠(chǎng)商盈利模式
圖表63:游戲廠(chǎng)商競(jìng)爭(zhēng)力分析
圖表64:電競(jìng)俱樂(lè)部盈利模式
圖表65:電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
圖表66:2023年頭部電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析(單位:%)
圖表67:電子競(jìng)技直播平臺(tái)盈利模式
圖表68:中國(guó)PC端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
圖表69:中國(guó)PC游戲用戶(hù)數(shù)量規(guī)模(單位:億人)
圖表70:2015-2023年中國(guó)PC游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入變化(單位:億元,%)
圖表71:2017-2023年中國(guó)PC端電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表72:中國(guó)PC端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
圖表73:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展階段及大事件
圖表74:2017-2024年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占比走勢(shì)(單位:億人,%)
圖表75:2017-2023年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)(單位:億人,%)
圖表76:2017-2023年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)(單位:億元,%)
圖表77:2024年移動(dòng)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)流水TOP10
圖表78:2017-2023年中國(guó)移動(dòng)端電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表79:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)解決措施
圖表80:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
圖表81:2023年中國(guó)主機(jī)游戲用戶(hù)數(shù)量規(guī)模(單位:萬(wàn)人)
圖表82:2021-2023年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元,%)
圖表83:2023年中國(guó)主機(jī)游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)意愿變化情況(單位:%)
圖表84:2023年中國(guó)自研主機(jī)游戲登陸平臺(tái)分布情況(單位:%)
圖表85:中國(guó)主機(jī)游戲相關(guān)扶持活動(dòng)
圖表86:中國(guó)主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
圖表87:各類(lèi)平臺(tái)電子競(jìng)技戰(zhàn)略地位分析
圖表88:2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成(單位:%)
圖表89:2010-2024年中國(guó)代表性電競(jìng)游戲匯總
圖表90:2023年電競(jìng)游戲重點(diǎn)上市企業(yè)游戲板塊經(jīng)營(yíng)情況匯總(單位:億元,%)
圖表91:2023年電子競(jìng)技游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)占比(單位:%)
圖表92:2018-2023年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元,%)
圖表93:電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
圖表94:中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
圖表95:2024年中國(guó)電子競(jìng)技賽事企業(yè)分布(單位:%)
圖表96:中國(guó)電競(jìng)賽事重點(diǎn)舉辦企業(yè)
圖表97:2018-2023年中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表98:電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
圖表99:2024年中國(guó)游戲直播發(fā)展特征
圖表100:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
圖表101:2023年游戲直播行業(yè)梯隊(duì)
圖表102:2019-2023年中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表103:中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展趨勢(shì)
圖表104:電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
圖表105:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)(專(zhuān)科)信息匯總
圖表106:電子競(jìng)技教育頭部企業(yè)簡(jiǎn)介
圖表107:各類(lèi)電競(jìng)游戲電子競(jìng)技俱樂(lè)部?jī)r(jià)值排行TOP5
圖表108:2024年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金收入排名前50強(qiáng)中國(guó)俱樂(lè)部匯總(單位:萬(wàn)美元,項(xiàng))
圖表109:中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)電競(jìng)相關(guān)業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)力分析
圖表110:Riot Games整體業(yè)務(wù)布局
圖表111:Riot Games電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
圖表112:Steam平臺(tái)經(jīng)營(yíng)情況
圖表113:Valve Corporation電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
圖表114:2019-2024財(cái)年Microsoft Corporation經(jīng)營(yíng)情況(單位:億美元)
圖表115:2019-2024財(cái)年Microsoft Corporation游戲板塊經(jīng)營(yíng)情況(單位:億美元)
圖表116:Microsoft Corporation電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局分析
圖表117:廣州虎牙信息科技有限公司基本信息情況
圖表118:2018-2024年廣州虎牙信息科技有限公司經(jīng)營(yíng)情況(單位:億元)
圖表119:2021-2024年廣州虎牙信息科技有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)收入結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表120:廣州虎牙信息科技有限公司電競(jìng)賽事生態(tài)
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